Как коды на халф лайф 2. Идентификаторы различных расходников

Немного о файлах игры Half-Life 2

Если выстроить все игры, к которым наша игроманская геймдев-студия (кодовое название Format C:) переводит моды, по сложности локализации, то получится приблизительно такая цепочка. Проще всего (с точки зрения техники, но не времени) адаптировать на русский язык дополнения для Warcraft 3, затем идут Max Payne 2 и Titan Quest, очень близки к ним моды для Age of Empires 3. Куда труднее локализовать дополнения для TES 4: Oblivion и модели для Neverwinter Nights 2. Но самыми сложными для перевода всегда были и остаются моды для Half-Life 2. Но не так страшен черт, как его малюют: в «Игромании» №6’2008 мы рассказали вам, как в пять этапов сделать перевод любого дополнения для Warcraft 3, сегодня же уложим на лопатки Half-Life 2.
Шаг 1: изучаем структурные особенности

С точки зрения движка Source любой мод представляет собой отдельную игру, просто «не подписанную» Valve и не запакованную в GCF-архив (в них через систему Steam распространяется цифровой контент). Структурно же любое дополнение состоит из измененных и дополнительных скриптов, звуков, текстур и карт, которые в строгой иерархии прописываются в каталоге Корневая папка Steam\SteamApps\SourceMods\название мода. Распределяются ресурсы по подпапкам этой директории следующим образом:

Maps - игровые карты мода. Без них, как правило, ни один приличный мод не обходится. Карты - связующее звено всех прочих ресурсов. Логика карты может обращаться к любым звукам как напрямую, так и посредством специальных идентификаторов, аналогично с текстовыми сообщениями. Так же вызываются скриптовые сцены. В общем, карты - это «главный штаб» мода.

Scenes - скриптовые (анимационные) сцены, используемые модом. Вызываются картами по требованию и сами могут обращаться к любым звуковым файлам напрямую или посредством идентификаторов.

Resource - очень важный каталог, где находятся новые шрифты и текстовые ресурсы мода. Без них не будет отображаться ни один диалог или монолог.

Scripts - скрипты и техническая часть мода. Здесь прописываются идентификаторы вызова и параметры всех звуковых и текстовых ресурсов.

Sounds - звуковое и музыкальное сопровождение мода.

Materials - текстуры.

Корневая папка любого дополнения (ее название обычно соответствует названию дополнения) тоже содержит важные данные, по которым Steam идентифицирует мод. Чтобы не приходилось постоянно держать в голове, как папки связаны между собой, в какой содержатся главные, а в какой второстепенные ресурсы, внимательно посмотрите на диаграмму. На ней наглядно показано взаимоотношение между ресурсами.
Текстовая начинка

В игре полностью отсутствует функция вывода произвольного сообщения игроку. Half-Life 2 знает лишь понятия «сообщение на английском языке» (объект game_text) и «многоязычные титры» (объект env_message). Обычно западные мододелы не утруждают себя использованием титровых сообщений (ведь для этого необходимо прописывать дополнительную информацию в ресурсы мода) и используют упрощенный вариант - game_text. Выбор этот вполне очевиден. Для оформления такого сообщения достаточно указать в редакторе сам текст и некоторые параметры показа (цвет, положение на экране, эффекты). Вариант с env_message более громоздок. Вместо самого сообщения и горстки параметров используется лишь один идентификатор, который должен быть предварительно объявлен в файле \scripts\titles.txt в следующем формате:

$<опция показа сообщения> <параметр 1> <параметр 2> ...

<идентификатор сообщения>

#<название сообщения>

Блок под <идентификатором сообщения> (например, MAP1_MSG_0) не содержит текста сообщения и обращается к нему по <названию сообщения> (например, MAP1_TEXT_0), которое, в свою очередь, должно быть внесено в файл \resource\<название мода>_<язык игры>.txt (например, \resource\Rock24_russian.txt) по следующему правилу:

«Language» «<язык игры>»

«<название сообщения>» «<Текст сообщения>»

<Текст сообщения> должен быть на <языке игры>, в том числе на русском. Именно поэтому оригинальные игры от Valve используют исключительно этот объект вывода сообщений: он обеспечивает поддержку многоязычности, а следовательно, повышает ее популярность - вот почему так важно переводить все игровые элементы, в особенности те, что отображаются визуально.

Во время создания карты в редакторе Hammer объект game_text легко заменить на env_message, но после компиляции в BSP-формат внести изменения практически невозможно: все сообщения оказываются погребены под мегабайтами двоичных кодов. Как решить эту проблему, мы расскажем чуть попозже.
Субтитры

В качественной локализации должны быть качественные субтитры. С технической точки зрения они практически ничем не отличаются от текстовых сообщений. Субтитры аналогичным образом записываются в файл \resource\closecaption_<язык игры>.txt (например, \resource\closecaption_russian.txt), однако в остальном устроены несколько иначе. Они отображаются при воспроизведении соответствующих им звуков, этот процесс может быть запущен четырьмя способами. Во-первых, проигрывание звукового файла может быть инициировано объектом на карте, а также посредством обращения к скриптовой VCD-сцене из подпапки scenes. Во-вторых, начать проигрывание можно как прямым обращением к конкретному mp3- или wav-файлу из папки sound, так и с помощью звукового идентификатора. Такие идентификаторы должны совпадать с <названиями сообщений> из файла субтитров и помещаться в новый текстовый файл \scripts\<звуки мода>.txt (например, \scripts\Rock24_sounds.txt):

«<название сообщения>»

«wave» «*/<подпапка в sound>/<название файла>.»

«<звуковая опция>» «<параметр>»

Важно понимать разницу между звуковыми идентификаторами (которые совпадают с текстовыми) и идентификаторами сообщений (обращаются к текстовым идентификаторам). Именно ввиду этих различий игровые сообщения и субтитры разнесены по разным файлам, пусть и со схожей структурой.

Файл со звуковыми идентификаторами для корректной работы, в свою очередь, должен быть зарегистрирован в файле \scripts\game_sounds_manifest.txt (это своего рода реестр всех используемых в игре звуков):

Game_sounds_manifest

«precache_file» «scripts/<звуки мода>.txt»

Итого у нас есть 4 способа проигрывания звуков, но лишь обращение к звукам по идентификаторам позволяет подключать субтитры. И, как назло, западные мододелы массово игнорируют эту возможность: англоязычным игрокам незачем читать субтитры, а остальной мир пусть учит международный язык.

Кстати, если в моде есть озвучка, то можно и вовсе обойтись без субтитров. Достаточно всего лишь наговорить весь текст, который произносят персонажи, на русском (wav- и mp3-файлы из папки sound). Но в этом случае появится другая проблема: придется с нуля синхронизировать речь персонажей с движением их губ, а это, мягко говоря, очень непросто.

Помимо этого, многие модостроители зачастую добавляют в свои моды новые текстуры, на некоторых из них могут быть надписи. Разумеется, в хорошей локализации все они должны быть переведены. Текстуры проживают в подпапке materials и имеют формат VTF (на самом деле это обычные DDS-картинки).

Дополнительные ресурсы

Теперь, когда мы разобрали основные категории ресурсов, запутанная диаграмма становится понятной. Итак, локализация мода для Half-Life 2 состоит из четырех основных этапов: перевод сообщений, субтитров, дубляж озвучки и перерисовка текстур. Но есть еще несколько мелких, но важных моментов. Во-первых, это файл <название мода>\gameinfo.txt, который содержит название мода и имена разработчиков, отображаемые в меню Steam:

Game «<перевод названия мода>»

Developer «<название/имя разработчика>»

Файл редактируется любым текстовым редактором, но обязательно должен быть сохранен в юникод-формате UTF-8. Во-вторых, необходимо русифицировать файлы шрифтов \resource\*.ttf, но можно их и просто заменить другими подходящими по стилю. В-третьих, нужно позаботиться о переводе на русский язык финальных титров мода, которые находятся в текстовом файле \scripts\credits.txt (тоже в кодировке UTF-8), нас интересует блок:

«OutroCreditsNames»

«<строка>» «<идентификатор шрифта>»

<Идентификатор шрифта> дополнительно описывается в файле \resource\ClientScheme.res так:

<идентификатор шрифта>

«name» «<имя ttf-файла из \resource>»

}
Шаг 2: локализуем текст

Если локализовывать весь контент Half-Life 2 вручную, то на одно небольшое дополнение у вас вполне может уйти несколько месяцев кропотливой работы, да еще и в программировании придется серьезно разбираться. Чтобы облегчить себе жизнь, мы разработали набор утилит, благодаря которым некоторые рутинные действия удалось автоматизировать. Так что теперь переводить моды для игры может даже обычный человек, ничего не смыслящий в кодинге.

Главный инструмент нашего софтверного набора - программа 1CLICK_RIP. Работает она следующим образом. Перетаскиваем на исполняемый файл утилиты папку мода (да-да, просто хватаете в файловом менеджере папку мышкой и кидаете на ехе-шник) и через 10-20 секунд получаем в папке мода файл locale_text.txt, в котором содержится весь извлеченный текст и указания по его помещению в игру. Сообщения из карт и субтитры (если в моде есть звуки) достаточно разложить по нескольким ресурсным и скриптовым файлам, и все - можно приступать к переводу. Если текст сообщений из файла \resource\<название мода>_russian.txt достаточно просто перевести на русский, то файл с субтитрами \resource\closecaption_russian.txt необходимо перекомпилировать с помощью входящего в Source SDK компилятора субтитров (он нормально работает, только если у вас установлен Orange Box или отдельно Team Fortress 2). К сожалению, он сложен в освоении, так что мы разработали вспомогательную утилиту RECOMPILE_CC. Перетащив на нее иконку файла с субтитрами, вы получите полностью откомпилированную версию. Главное, чтобы Steam был запущен, а в списке Current Game меню Source SDK была выбрана одна из игр, входящих в Orange Box.

В 80% случаев программы 1CLICK_RIP достаточно для извлечения всех требуемых ресурсов. Но у нее есть один минус: она не знает, что находится в звуковых файлах, и потому для всех найденных файлов создает субтитры. Разумеется, это не всегда удобно, например в случае с музыкой или различными звуками. На этот случай мы создали более продвинутый вариант утилиты извлечения, состоящий из двух частей: PROCESS_ENTS_ST1 и PROCESS_ENTS_ST2. После применения первой утилиты в папках maps, sound и scenes появляется полный список карт, звуков и сцен, которые указывают второй утилите, какие ресурсы нужно обрабатывать, а какие нет. Кроме того, в корневой папке мода появляется плейлист-файл mod_sounds.m3u. Как нетрудно догадаться, это тоже список всех звуковых файлов, но предназначенный для прослушивания в обычном музыкальном плеере. Зачем это нужно? Запуская плейлист на воспроизведение и по очереди слушая звуковые фрагменты, удаляем из списка файлы без речи, после чего сохраняем его. Теперь с помощью утилиты M3U2LIST можно легко обновить список звуков для обработки. По окончании работы второй утилиты мы получаем тот же результат, что и в случае с 1CLICK_RIP, но без лишних субтитров.
1. Исходная англоязычная дорожка для дублирования.

2. Записанная с помощью микрофона дорожка на русском языке.

3. С помощью утилиты Audacity редактируются уровни громкости русской озвучки для максимального соответствия оригиналу.

4. При необходимости выделенные фрагменты обрабатываются специальными фильтрами, например меняющими высоту голоса диктора.

5. В редакторе Face Poser работа идет на вкладке Phoneme Editor, где создается lip-sync.

6. Для наглядности выбирается модель с самыми большими губами, на ней в реальном времени проверяется адекватность мимики.

7. Синхронизация начинается с того, что модулю фонетического распознавания задается продиктованная фраза, написанная на транслите (MS Speech Engine не распознает русскую речь).

8. Опорная звуковая дорожка, по ней затем корректируется результат распознавания.

9. В итоге получается распознанный набор фонем, который правильно обрабатывается игрой. Точность мимики корректируется посредством перемещения и масштабирования фонем.

10. Инструмент уточняющего распознавания отдельных слов и фраз.

Шаг 3: синхронизируем речь

На время отложим в сторону комплект утилит и обратимся к проблемам дублирования. Для переозвучивания персонажей нужно совсем немного: более-менее качественный микрофон, нешумная комната и немного актерского мастерства. Кроме того, пригодится программа звукозаписи (к примеру, бесплатная Audacity) и установленный Source SDK, из которого понадобится утилита Face Poser для синхронизации движения губ и речи героев (lip-sync). Чтобы утилита смогла распознавать фонемы, необходимо также установить MS Speech API. И если процесс переозвучивания в большей степени очевиден, то этап работы в Face Poser для многих остается темным лесом.

Записанный звуковой файл загружается в Phoneme Editor командой Load. Затем начинается расстановка фонем: выделяем небольшой законченный фрагмент речи, кликаем на нем правой кнопкой мыши и в контекстном меню выбираем пункт Redo extraction of selected words. Появляется небольшое окошко, в котором нужно задать ключевые слова выделенной фразы. Тут важен один нюанс: печатать нужно не русскую фразу, а ее транслитерацию. Например, вместо фразы «Капрал Шепард» мы пишем «kapral shepard». После расстановки фонем нужно провести корректировку: заменить ошибочно распознанные/добавить/удалить элементы. Face Poser, к сожалению, не отличается интуитивно понятным интерфейсом, поэтому этапы работы в нем наглядно проиллюстрированы на картинке. Главное, подготовьтесь морально: синхронизация - дело довольно трудоемкое, на него может уйти очень много времени.

После создания lip-sync жмем Save, и результат наших трудов прописывается в конец wav-файла. Вот только что делать, если понадобится немного подправить звуковой файл (например, изменить громкость в Audacity) уже после работы в Face Poser? Увы, после сохранения изменений данные lip-sync будут безвозвратно потеряны. Для предотвращения подобной, не побоимся этого слова, катастрофы мы разработали еще две очень полезные утилиты - EXPORT_LIPSYNC и IMPORT_LIPSYNC. Чтобы создать резервную копию синхронизации, достаточно перетащить подпапку sound на утилиту экспорта, а для восстановления - на утилиту импорта.
Шаг 4: перерисовываем текстуры

Работа с текстурами потребует наличия Photoshop или любого другого мощного графического редактора (для перерисовки изображений) и набора вспомогательных утилит и плагинов. Очень важно, чтобы была возможность легкого просмотра VTF-файлов для отбора текстур на перерисовку. В этом нам помогут VTF Shell Extensions (просмотр миниатюр в Проводнике Windows) и очень популярный скоростной просмотрщик графики IrfanView (для просмотра текстур в натуральную величину). Также необходимо установить плагин для редактирования VTF-файлов в Photoshop или средство конвертирования в один из «понятных» любому редактору формат (например, Targa) - VTF Edit. Эта программа полезна еще и тем, что позволяет работать с анимированными текстурами.

Когда весь софт установлен, действуем по схеме: просмотрели текстуры, выбрали те, на которых есть надписи на английском, сконвертировали их, в графическом редакторе изменили надписи на русские, провели обратную конвертацию.
Этапы создания lip-sync в Face Poser.

Шаг 5: сохраняем кодировку

Локализация потихонечку подходит к концу. Осталось лишь разобраться, как правильно сохранять текстовые файлы в кодировке UTF-8, чтобы игра распознавала их корректно. Несмотря на то что сохранить текст в указанном формате можно и обычным «Блокнотом», игра такой файл понимать наотрез отказывается. Поэтому для работы нам понадобится текстовый перекодировщик «Штирлиц»: открываем в нем файл, переводим требуемые фрагменты на русский язык, после чего осуществляем преобразование WIN/UTF-8 и сохраняем файл с полученной «абракадаброй». Теперь игра не будет капризничать.

Коды вводятся в консоли, которая вызывается, как и в любой другой игре, нажатием на «~». Сама консоль активируется в меню Options/Keyboard/Advanced/Enable Developer Console (как вариант можно прописать в свойствах запускающего файла игры параметр -console ). Перед вводом кодов введите команду sv_cheats 1 .

sk_plr_dmg_357 # - изменить убойную силу «Магнума» (вместо # подставляйте свое число). Этот код действует и на остальное оружие, только вместо «357 » надо подставлять их названия: crossbow (арбалет), grenade (гранаты), pistol (пистолет), ar2 (Pulse Rifle), rpg_round (ракетница), buckshot (шотган), smg1_grenade (подствольный SMG-гранатомет), smg1 (пистолет-пулемет).

sk_max_357 # - установить максимальное число патронов в обойме для «Магнума». По аналогии с предыдущим кодом - действует и на остальное оружие (просто подставляйте вместо «357» название нужного ствола).

viewmodel_fov # - установить размер текущего оружия (по умолчанию - 54).

physcannon_maxforce # - изменить силу, с которой гравипушка толкает предметы.

physcannon_maxmass # - изменить максимальный размер предметов, которые может притянуть гравипушка.

physcannon_pullforce # - изменить скорость, с которой гравипушка притягивает предметы.

physcannon_tracelength # - изменить максимальное расстояние, с которого гравипушка может притягивать предметы.

physcannon_cone # - изменить расстояние, с которого гравипушка может поднимать предметы в воздух.

Hurtme # (аналог - buddha ) - уменьшить количество жизней.

maps displays - вывести список карт.

exec # - запустить скриптовый файл (вместо # вводите название файла).

sv_infinite_aux_power 1 - бесконечная энергия для бега.

mat_fullbright 1 - отключить все тени (0 - включить их снова).

help $ - вывести описание нужной команды (вместо $ надо вводить саму команду, например give ).

mat_depthbias_normal 1 - режим видения сквозь стены.

sv_gravity # - установить уровень гравитации (если ее уменьшить, можно очень высоко прыгать).

dsp_explosion_effect_duration # - установить время, в течение которого будут отображаться звуковые и видеоэффекты при взрывах.

sv_friction # - установить уровень трения.

sv_maxvelocity # - установить максимальную скорость, с которой могут двигаться предметы.

impulse 82 - появляется багги.

impulse 83 - появляется катамаран.

thirdperson - переключиться на вид от третьего лица.

sv_unlockedchapters # (как вариант можно ввести map credits ) - разблокировать указанную главу (всего их 15).

npc_create (можно также использовать команду give npc_ )- вызвать NPC (например, npc_create_dog ). Полный список всех персонажей: cscanner , rollermine , poisonzombie , mossman , monk , metropolice , manhack , launcher , kleiner , ichthyosaur , headcrab _poison , headcrad_black , headcrab_fast , headcrab , helicopter , gman , fastzombie , eli , dog , pigeon , seagull , crow , combine_s , combinegunship , combinedropship , citizen , breen , barney , barnacle , antlion , alyx , stalker , strider , votigaunt , zombie , zombie_torso .

Увлекательнейший сюжет, практически живые персонажи, грандиозный геймплей, физика... Рассказывать что-то об этой игре не нужно. Half-Life 2 не нуждается в представлении. Это «идеальная» игра. Коды для Half-Life 2 сделаны только для того, чтобы повеселиться, что мы вам и советуем. Активируйте и веселитесь!

Запустите игру с параметром -console (например, "C:Program Files Half-Life 2 hl2.exe" -console). Во время игры нажмите на клавишу [~] (тильда) для вызова консоли и вводите коды.

Полное здоровье в Half-Life 2 buddha

Код на джип в Half-Life 2 impulse 82

Нанести урон игроку (себе) в Half-Life 2 (где X - степень урона) hurtme X

Включить режим разработчика (где X - 1, 2 или 3) developer X

Включить мышь в Half-Life 2 +mlook

Показать Crosshairs в Half-Life 2 hud_quickhelp/text? 1

Установить значение (X) максимального количества переносимого оружия в Half-Life 2 viewmodel_fov X

Показать/скрыть HUD в Half-Life 2 cl_enablehud 0/1

Показать/скрыть FPS в Half-Life 2 cl_showfps 0/1

Создать NPC в Half-Life 2 npc_create

Создать NPC в Half-Life 2 (список персонажей указан ниже) give X

Поменять гравитацию в Half-Life 2 (вместо X пишем нужное значение. По умолчанию 800) sv_gravity X

Минимальная скорость в Half-Life 2 sv_stopspeed X

Минимальная скорость в Half-Life 2 (вместо X устанавливаем нужное значение) sv_maxvelocity X

Установить радиус взрыва в Half-Life 2 (вместо X нужно указать желаемое значение) dsp_explosion_effect_duration X

Режим отладки в Half-Life 2 prop_debug

Список карт (используйте с кодом map X, где X название карты)

d1_canals_01 d1_canals_02 d1_canals_end d1_tempanals_02 d1_town_01 d1_town_02 d1_town_03 d1_town_04 d1_town_05 d1_trainstation_01 d1_trainstation_02 d1_trainstation_03 d1_trainstation_05 d1_under_01 d1_under_02 d1_under_03 d1_under_04
d2_coast_01 d2_coast_02 d2_coast_03 d2_coast_04 d2_coast_04_dx60 d2_coast_05 d2_coast_06 d2_coast_07 d2_coast_08 d2_prison_01 d2_prison_02 d2_prison_03 d2_prison_04 d2_prison_05 d3_c17_03 d3_c17_04 d3_c17_05 d3_c17_06a d3_c17_06b d3_c17_07

Список оружия (используйте с кодом give X, где X название оружия)

weapon_alyxgun weapon_ar1 weapon_ar2 weapon_bugbait weapon_cguard weapon_crowbar weapon_extinguisher weapon_flaregun weapon_frag weapon_gauss weapon_hopwire weapon_iceaxe weapon_physcannon weapon_physgun weapon_pistol weapon_rpg weapon_shotgun weapon_smg1 weapon_smg2 weapon_stickylauncher weapon_stunstick weapon_thumper weapon_sniperrifle weapon_rollerwand weapon_molotov weapon_manhack weapon_immolator weapon_irifle weapon_slam weapon_hmg1 weapon_cubemap weapon_binoculars weapon_ml weapon_brickbat

Список предметов (используйте с кодом give X, где X название предмета)

item_box_buckshot item_box_mrounds item_box_sniper_rounds item_box_srounds item_healthkit item_battery item_suit item_ml_grenade item_ar2_grenade item_healthvial

Список персонажей (используйте с кодом give X, где X название персонажа)

npc_alyx npc_barney npc_breen npc_eli npc_mossman npc_gman npc_zombie npc_combine_s npc_metropolice npc_manhack

Также доступны коды из командной строки:

Ширина и высота экрана в Half-Life 2 (например, -width 1920 -height 1080) -width X -height X

Полноэкранный режим в Half-Life 2 -fullscreen

Неивестно -heapsize X

Неивестно -r_anamorphic 0

Включить показатели производительности Half-Life 2 -netgraph 3

Неивестно -mat_preloadshaders

Неивестно -preload

Неивестно -dx9

Неивестно -dxlevel 90

Неивестно -mouselook

Неивестно -dx8

Неивестно -sw

Неивестно -condebug

Неивестно -startwindowed

Неивестно -window

Неивестно -windowed

Для новичков советую не использовать читы и не читать прохождение игры! Иначе вы навсегда испортите себе кайф, вы не почувствуете как ваша жопа переходит в зрительный зал, вы не почувствуете адреналин, экшн и драйв... ну и всё такое.
С читами можно играться, когда прошел игру вдоль и поперек. Когда уже знаешь где какой враг выпрыгнет на тебя. Вот тогда, чтобы скрасить игру новыми красками, можно поставить себе бессмертие, взять все оружие с самого начала игры и пойти с наслаждением по убивать безоружных городских полицейских, хотя это тоже вскоре надоедает.

Итак, приступим:

Чтобы вызвать консоль (это то, куда надо вводить команды), нужно в процессе игры нажать на Ё (~). Появится окно, внизу которого есть строчка для ввода команд, туда и будем записывать их.

Если консоль не появляется по нажатии Ё, то, скорее всего, она отключена. Чтобы включить консоль зайдите в настройки - клавиатура - дополнительно - поставьте галочку "включить консоль разработки (~)".

Перво-наперво запомните команду sv_cheats 1 , она включает читы. Это первая комманда, которую следует набрать в консоли прежде чем добавлять себе оружие или бессмертие.

impulse 101 - Все оружие и патроны! Чтобы не париться с названием различных items, просто набирайте эту команду, и у вас появится абсолютно всё вооружение, которое есть в игре. Опять же не обломайте себе кайф, если только начинаете играть!
impulse 83 - Перед вами появится катер на воздушной подушке.
impulse 82 - Аналогично предыдущему, только на этот раз можно порассекать на "Багги".
god - Режим бога, ну тут все ясно. Вы снизошли с небес, дабы исправить несправедливость, вы абсолютно неуязвимы.
noclip - Проход сквозь стены, попросту говоря вы сможете летать по карте в любом направлении. Полезно, когда в режиме god куда-нибудь свалились, и не можете выбраться. Или просто иногда можно где-то застрять, а эта команда поможет выбраться из любого дерьма.
notarget - Еще одна магическая команда. Позволяет стать невидимым для NPCs.
kill - Понятия не имею, зачем и кому может понадобится эта команда. Вобщем если надоело жить, смело набирайте в консоли kill. Убъетесь ап стену, как говорится.
map [название карты] - Выбор карты. Можно сразу переместиться в любимый момент в игре, если помните название карты, на котором он находится.
changelevel [название карты] - аналогично команде map.
maps [первая(ые) буква(ы) названия карты] - Перечисление карт, начинающихся на введённые буквы. При отсутствии букв выводит все доступные карты.
sv_gravity 10 - Гравитация. Нормальное значение - 600, чем меньше число, тем слабее гравитация, и наоборот.
cl_showfps 1 - Эта команда показывает в верхнем правом углу количество кадров в секунду в процессе игры.

Запись и проигрывание демок

record имя_файла - Начать запись демки в файл "имя_файла".
stop - Остановить запись демки.
playdemo имя_файла - Проиграть демку "имя_файла". Внимание: выкинет из текущей игры без сохранения!

Демки записываются в особом формате, так что кроме как в игре их просмотреть нельзя. Можно переконвертировать их в AVI, для этого существуют специальные программы, но это другая тема. И не забудьте закончить запись демки командой STOP, а то жесткий диск-то забивается!)

bind клавиша "команда" - Это уже для удобства. Например, bind P "sv_cheats 1" , затем bind o "impulse 101" . Потом, в процессе игры просто нажимаем последовательно на клавиши P и О, результате у нас появится все оружие, и не надо ковыряться в консоли. Закончились патроны? Еще раз нажимаем на O и снова все в порядке! Но, повторюсь, не злоупотребляйте этим, т.к. во всеоружии играть становится бессмысленно.

Если я что-то пропустил, пишите в комментах, добавлю. Все items, weapons и ammo перечислять специально не стал, т.к. есть команда impulse 101, ее всем хватает.